Edição: Ed.4-OUT-NOV-DEZ
Resumo
Contextualização: A terapia por realidade virtual consiste na utilização de jogos como ferramenta na reabilitação de pacientes com sequelas sensório-motoras Objetivo: Este estudo teve como objetivo verificar os efeitos de um protocolo de reabilitação contendo terapia por realidade virtual associado à cinesioterapia na funcionalidade de membros superiores, destreza manual e qualidade de vida em pacientes hemiparéticos crônicos. Métodos: Foram incluídos oito indivíduos de ambos os sexos na fase crônica pós-AVE, alocados nos grupos experimental (3 homens e 1 mulher) e controle (2 homens e 2 mulheres). Os indivíduos foram avaliados por meio da Escala Fugl-Meyer, Escala de qualidade de vida específica para AVE, pela Medida de independência funcional e pelo Box and Block Test. O grupo experimental realizou 10 sessões de cinesioterapia associada a jogos da Nintendo® Wii, o grupo controle foi submetido a sessões contendo cinesioterapia em igual período. A escala Fugl-Meyer foi reaplicada no momento pós-intervenção. Resultados: O teste de Anova para medidas repetidas indicou diferença para a Fugl-Meyer para função motora de membros superiores (F =9 ,11; p=0,023) e para escore total da Fugl-Meyer (F=7,12; p= 0,037). O teste t pareado confirmou a diferença apenas para função motora para o grupo experimental (diferença de média – 8,5 pontos, p=0,05). Conclusão: A intervenção proposta foi capaz de melhorar a função motora do membro superior parético, no entanto, não foi verificada diferença na destreza manual e funcionalidade geral entre os grupos estudados.
Palavras Chaves: Acidente vascular cerebral, reabilitação, interface usuário-computador, videojogos.
Abstract
Contextualization: Virtual reality therapy consists of the use of games as a tool in the rehabilitation of patients with sensorimotor sequelae. This study aimed to verify the effects of a rehabilitation protocol containing virtual reality therapy associated with kinesitherapy on functionality of upper limbs, manual dexterity, and quality of life in chronic hemiparetic patients. Eight individuals of both sexes were included in the chronic phase post-stroke, allocated in the experimental groups (3 men and 1 woman) and control (2 men and 2 women). The subjects were assessed by Specific Scale for Quality of Life for Stroke, Function Independence Measure and Box and Block Test. The experimental group underwent 10 sessions of kinesitherapy associated with Nintendo ® Wii games, the control group was submitted through sessions containing only kinesiotherapy in the same period. The Fugl-Meyer scale was reapplied at the post-intervention. The test of Anova for repeated measurements indicated difference for Fugl-Meyer for motor function of upper limbs (F =9 ,11; p=0,023) and for total score of Fugl-Meyer (F=7,12; p= 0,037). The paired t-test confirmed the difference only for motor function for the experimental group (average difference-8.5 points, p = 0.05). The proposed intervention was able to improve the motor function of the upper limb paretic patients, however, has not been verified difference in manual dexterity and overall functionality between the study groups.
Key-words: Stroke, rehabilitation, user-computer interface, video games
Antônio Francisco das Chagas Neto*; Lais Mirelli Vieira Barros*; Viviane Guerra Negromonte*; Plínio Luna de Albuquerque**
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* Acadêmicos do Curso de Fisioterapia da Faculdade ASCES, Caruaru, Pernambuco, Brasil.
** Professor do Departamento de Fisioterapia da Faculdade ASCES, Caruaru, Pernambuco, Brasil.
Viviane Guerra Negromonte
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